【XYシーズン6】襷サザン+クレセクチート【最高2099/最終2062】
はじめまして。巷にあふれるポケモンブログなるものを僕も書いてみたいなと思い、ブログを立ち上げてみました。どうぞお手柔らかにお願い致します。
さて、最初(もしかしたら最後かも)の記事はXYにおけるシーズン6で使っていた構築です。シーズン5まではおふざけ半分なパーティばかり使っており、レートを上げることを目的につくったパーティはこれが初めてでした。その分思い入れもあります。
正直改良点が多すぎて書ききれないほどの欠陥構築ではありますが、多少テンプレとは異なる構成をしていますので、何かの参考になれば幸いです。
※念のためですが、H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早さです。
【ローブシン (NN:ビスケット)】
性格:いじっぱり 特性:ちからずく 持ち物:いのちのたま
実数値:181(4)-211(252)-123(60)-*-86(4)-89(188)
技:ドレインパンチ れいとうパンチ かみなりパンチ マッハパンチ
いわゆる構築の原点(だった)。ローブシンを見てひょいひょい出てくるマリルリを上からかみなりパンチ一発で大抵の場合仕留めることができる凄い奴。そのかみなりパンチの威力は、いかくが1回入った状態でもHB特化ギャラドスを持っていくことができ、メガなどのASギャラドスであればいかくが2回入った状態でもわからせる。また、れいとうパンチを使えば、物理受けカバルドンでも2発で仕留め、メガ進化前であればHB特化以外のフシギバナをマッハパンチ込みで倒す。普通のカイリューならマルチスケイルを貫通してそのまま吹っ飛ばすこともできる、まさに火力厨の極みのような存在。
Sにかなり割いているので、マリルリなどの50族のみならず、ニンフィアといったそこまでSに振らないことの多い60族も抜くことができる。ニンフィアに関していえば、HB特化でもない限り、3色パンチを2発耐えることはできないので、交代して出てくるニンフィアならおいしくいただくことが可能。
ローブシンはとつげきチョッキを持ったこんじょう型がメジャーなので、それ想定に動いてくれる相手にはかなり仕事をすることができたといえるだろう。ただ、シーズン終盤になると仮想敵であったマリルリの数が減り、代わりに増えたスイクンを一撃で持っていくことができないため、3割の恐怖が常に付きまとうのがストレスだった。また、Sにかなり振っているということは耐久がないということでもあり、いじっぱりガブリアスやカイリューのこだわりハチマキげきりんだと割といい乱数で持っていかれる。その場合は後述のクチートの起点にする。
なお余談だが、かみなりパンチの枠をどくづきにしていた時期もあった。こちらの場合、Sにものすごく振ったニンフィア以外には対面で勝つことができ、受け出ししてきたサーナイトも当然一発である。極めつけは、HBピクシーに対して86.1%~101.4%のダメージが入るため、ローブシンを起点にして悠長に積んでくるピクシーを2発で葬ることができる。そう、技を当てればね……!
【クチート (NN:ボナペティ)】
性格:いじっぱり 特性:いかく→ちからもち 持ち物:クチートナイト
実数値:151(204)-143(196)-123-*-86-84(108)
技:じゃれつく はたきおとす ふいうち みがわり
このブシンを使う以上、偶発対面したニンフィアやサーナイトを受ける必要があると考え色々と鋼枠を考えていたところ、なぜか受けだしもままならないクチートに落ち着いてしまった。
このクチートも素早さにかなり割いており、20振りまでの60族の上を取ることができる。この付近にはニンフィア、バンギラス、ギルガルドなど、上を取りたいポケモンが多く存在しているため、素早さ振りが生きる局面は多かった。ただ、シーズン終盤になるとS振りの個体数が増え始めており、特にSに努力値を割いている毒守型のギルガルドに対してはかなりの不利を取られてしまう。もう少しSに割くのも手なのかもしれないが、素早さをどこまで振るのかはイタチごっこでもあるので、大体のテンプレに勝てるこの辺りを妥協ラインとした。
残りの努力値はHにまず割いて、余りをAに回している。よく言われるように、クチートの火力は全振りしなくても充分に高いため、Aを削ったところであまり問題にはならない。ただ、ウルトラちょい残しで負ける悔しい試合がいくつかあったり、HB特化のつきのひかり持ちクレセリアに粘られて辛いという許されざる現象が何回か確認されたため、このへんは悩ましい。一応、ここまで耐久があると、いかく込みでキノガッサのマッハパンチやファイアローのこだわりハチマキブレイブバードをそこそこの乱数でみがわりが耐えてくれて、有利に試合を進められることもあったことも付記しておく。
技構成はテンプレのじゃれつく、ふいうちを確定とし、汎用性の高いはたきおとすを採用。最後の1枠は迷うところだが、今回はサイクル戦に強くなるみがわりを選んだ。みがわりを採用すると、ローブシンやらが不意のこだわりハチマキげきりんで吹っ飛んだあとにみがわりを張ることで、ある程度のリカバリーをすることができるようになる。ただ、このパーティは相手のクチートやハッサムが重いため、ほのおのキバが欲しい場面が何回もあったり、つるぎのまいさえあればと思う場面もあった。クチートの可愛さに免じて技欄6つくらいください。
【クレセリア (NN:ウィッカ)】
性格:ずぶとい 特性:ふゆう 持ち物:ゴツゴツメット
実数値:227(252)-*-189(252)-95-86-106(4)
技:サイコキネシス れいとうビーム でんじは みかづきのまい
特に語ることがないぐらいテンプレのHBゴツメクレセ奴。起点にされることに定評があるため、この型のクレセリアを使うことには割と抵抗があった。しかしガルーラとかいうポケモンが本当にどうしようもなかったので(なんでブシンに普通に勝つんだ)仕方なく入れた次第。
このポケモンを入れたことでガルーラ入りの構築相手にもある程度戦えるようになったが、終盤のガルーラはゴツゴツメットとすてみタックルの反動込でギリギリ耐える調整がしてあったり、グロウパンチ+いわなだれで突破を図ってきたりと、ガルーラバスターであることに定評のあったクレセリアですら安定しない怪物と化していたのでまるで安定しなかった。やっとの思いで削ってもクレセリアで再生されてしまうと正直お手上げで、この辺りがガルーラが大量発生したシーズン終盤にレートが伸びなかった要因の1つがあるのではないかなと思う(一応サザンドラを取っておけば、ガルーラにでんじはを入れたあと、みかづきのまいでサザンドラを再生させることにより、クレセリアに受けだしさせず、2段階上昇ふいうちでも倒されない立ち回りが可能。今気づいた)。
エースであるローブシンやクチートとの並びもきれいで、でんじはで中速ポケモンたちのサポートをしながら、みかづきのまいであわよくば第2ラウンドを仕掛ける。攻撃性能自体はほぼないに等しいとはいえ、弱点さえつける相手であればそこそこ削ることはできたりするのも忘れてはならない。一時期サイコキネシスとれいとうビームを切って、こごえるかぜとスキルスワップを採用していた時期もあったが、火力があまりにもお察しで困ることが多発したためすぐさま元に戻した。クレセリアの攻撃技は案外バカにならない。
性格:いじっぱり 特性:プレッシャー 持ち物:とつげきチョッキ
実数値:207(132)-176(196)-106(4)-*-96(4)-142(172)
某大会で活躍したことで瞬く間に有名になったとつげきチョッキエンテイの調整をそのまま持ってきた。というか自分で努力値を考えられないという欠陥が僕の脳みそにはあるため、自分が使ってるポケモンの努力値の大体はどこかからの引用(たまに微調整)、さもなければぶっぱである。数字って難しいね……
鋼枠をクチートにしてしまったためフェアリー技を満足に受けることができず、採用することになったポケモン。某実況者大会に出ている某爆音波マンの影響でクチート+クレセリア+エンテイという並びも最近ではかなり有名になってきたと思うが、実際のところかなり強い並び、というか純粋にエンテイが強い。せいなるほのおの5割という火傷率を一度体感してしまうと、3割でしか火傷を引けないねっとうを採用するのが怖くなってしまうので、使いすぎには注意したい。
フェアリーの他にも、水以外の特殊アタッカーを大体なんとかしてくれるその姿はまさに頼もしいの一言。ただ、シーズン終盤にスイクンが大量発生してしまったことで、聖なる炎の存在により本来受け出しが難しいはずのエンテイの脅威はかなり薄れてしまっていた。しかもこのパーティは相手のねっとうがガン刺さりしているため迂闊に後続に引くこともできず、スイクン入りに対してはかなり相手の行動を読んだ動きが要求されることになって非常に辛い。スイクンを強く意識するならこの枠はとつげきチョッキ持ちのラプラスなどに変えて、フェアリーは他で見るようにしたほうが良かったのかもしれないが、それを思い至ったのは残念ながらレート終了直前であった。
【サザンドラ (NN:ラミア)】
性格:ひかえめ 特性:ふゆう 持ち物:きあいのタスキ
実数値:167-*-106-110-194(252)-111(4)-150(252)
比較的奇形の部類に入る襷サザンドラであり、採用順で言うと5番目ながら、このパーティの顔ともいえるべき存在。といっても自分のオリジナルというわけでもなく、調べてみたところ使用者は他にもいる模様。
技構成はタイプ一致で打てるりゅうせいぐんとあくのはどうを当然として、色々と燃やしたい相手が多かったため(特にクチート、エルフーン、ハッサム)、それらへの最高打点であるだいもんじを3つ目のウェポンに選んだ。最後の1枠はでんじはで、ゲンガーやリザードンなどを対面から安全に狩ったり、後続のローブシンやクチートが上から安全に殴れるようにするための手伝いをしてくれる。自身も麻痺巻きからのあくのはどう連打で、擬似トゲキッスのようなことをすることができ、実際自覚次第ではかなり強い。思考停止まひるみ連打で突破した相手も少なくはなく、そのときの対戦相手は間違いなくキレていたことであろう。
サザンドラと対面した相手が通常想定するのはスカーフや眼鏡といったこだわりアイテムであり、こちらはその裏をかいた行動ができるため、ちょくちょく3タテをかましてくれたこのパーティのMVP。ガブやグライオンでステロを巻いてくる積み構築は特にやりやすく、ガブやグライオンをあくのはどう2発で落としたあとに、ドヤ顔で積みに来たルカリオに対してだいもんじを打ったり、Sを上昇させにきたメガリザードンXやバンギラス、ギャラドスの足をでんじはで奪ったりなど、獅子奮迅の活躍っぷりであった。なお、がんせきふうじでSが下がった状態の場合、みがわりから入られるとでんじはが効かず、一転してピンチになるので注意したい。
襷をもたせているということもあり先発性能が高く、かなり多くの試合で先発を任せた。ただサザンドラの常なのかもしれないが、マリルリ入り構築には選出自体がしづらくなってしまう。しかも、もともとこのパーティはマリルリに薄いように見せてマリルリをおびき出し、ローブシンで屠るというコンセプトから始まったため、マリルリの受け出しがせいぜいクチートくらいでしかできないというやばい事態に陥ってしまっている。そのため、サザンドラでしか安定して見ることのできないポケモンとマリルリがセットで入っているパーティ相手にはかなり無理な選出が要求されてしまい、負けにつながることが多かった。
【霊獣ボルトロス (NN:あさくさ)】
性格:おくびょう 特性:ちくでん 持ち物:ラムのみ
実数値:155(4)-*-90-110-197(252)-100-168(252)
技:10まんボルト めざめるパワー(飛) きあいだま わるだくみ
いわゆる普通のわるだくみ霊獣ボルトロスだが、一般的な持ち物であるオボンやいのちのたまではなく、ラムのみを採用している。このラムのみが生きる機会はかなり多く、レパルガッサを処理したり(きあいだまが当たれば)、あくびループを抜けだして積んで殴るなど多岐にわたって活躍をしてくれた。受けループ相手にも、毒々を悠長に撃ってくるラッキー相手に1ターン分余計に時間を稼いで悪巧みを積むことができるし、なにより霊獣ボルトロスがラムを持っていることは想定されないため、意表をつくことができる。この発想は某生主の霊獣ボルトロスからパクった。
技構成は一般的な悪巧み霊獣ボルトロスのそれ。めざめるパワー飛行にするか氷にするかはかなり迷うところで、このパーティはフシギバナの処理ルートがあまりないため、めざめるパワー飛行を採用している。ついでにポイヒキノガッサやメガヘラクロスも一撃で持っていける。ただ、どうせ霊獣ボルトロスだとめざ氷を打ちたいスカーフ霊獣ランドロスやガブリアスの上を取ることができないからめざ氷いらんだろと思っていたのだが、わるだくみを積んでいれば後半増えてきたチョッキ霊獣ランドロスを上から一撃で持っていくこともでき、交代読みで霊獣ランドロスやガブリアスにも刺すことができるため、欲しい場面はかなり多かった。極めつけはグライオンの存在で、めざ飛採用の場合1積みではグライオンを落とすことができず、がんせきふうじ持ちの場合はそのまま返り討ちにされてしまう。霊獣ボルトロスを使っておきながら受けループに容易く敗れるのは恥以外のなにものでもないと考えているので、めざ飛行を採用する場合はうまく立ち回りを考えていかなければならない。
使い始めた頃は悪巧み霊獣ボルトロスの数が少なく、相手もスカーフを前提とした立ち回りをしてきてくれたのでやりやすかったが、後半になるにつれわるだくみ型が優先して警戒されるようになったり、霊獣ランドロスが大量発生してしまったりで、かなり動きづらくなってしまったポケモン。それでもかなりの活躍を見せ、クレセドランは1度積んでしまえば1体でどちらも見ることが可能。気合玉は外すのでヒードラン相手には安定しないが、どくまもの場合一度ラムで毒をすかせるので、そこまで分の悪い勝負にはならない。耐久は全然ないので火力重視のヒードラン相手の場合、きあいだまを外した瞬間死が見える。
ここの枠は最後まで迷ったところで、某実況者をリスペクトしてバクオングを入れたり、特殊高火力アタッカーとしてメガサーナイトを使っていた時期もあった。そのなかで霊獣ボルトロスがいい感じの働きをしてくれ、選出した際の勝率も比較的高いのである程度満足はしている。ただ、こいつを入れてしまったせいで、初手にマリルリが出てきづらくなってしまい、ローブシンを初手に出してマリルリを刈り取るという動き方ができなくなってしまったため、当初のコンセプトは崩壊した。今はめいそうニンフィアを入れると良いのではないかと思っているが、そうするとただでさえ重いフシギバナの重さが尋常じゃないレベルになる。辛い。後半はあまりフシギバナを見なかったため、もうそのへんは諦めてしまってもよかったのかもしれない。
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パーティはシーズン6の中盤くらいに完成したものなので、正直後半の環境変化にうまく対応させられてあげられなかったという思いが強いです。上でも述べていますが、特に後半になって増えたスイクンや霊獣ランドロスに加え、キノガッサの処理もかなりきつかったですね(相手が霊獣ボルトロス対面でキノコの胞子から入ってくれることをいつも念じていた)。また、シーズン終盤は皆なりふり構わずレートを上げたいからなのか、ガルーラ入り構築が増加していたという印象があり、ガルーラへの根本的な対策法である「上から格闘で殴る」という対策を取り入れてないこのパーティではそれもかなり厳しかったです。これらのポケモンが総じて入ってきやすいスタンパ(いわゆるかみんちゅパ)はまさに天敵とも言える存在で、相手の選出も読みにくい上に一体一体にかなり負荷をかけられてしまい後手後手に回ることが目についてしまったように思います。
その他にも苦手ポケモンは多く、例えば雨パなどの特殊雨を主軸にした構築に関してはかなりうまく立ちまわって相手をする必要が出てきます。幸いオムスターであればクチートのふいうちとローブシンのマッハパンチでしばれるので、むしろニョロトノにでんじはをさっさと入れられるかどうかが勝負の分かれ目になっているようなところがありました。ポケモン単体としてその他に辛いポケモンはメガハッサムで、当初重くなるだろうと考えていたサーナイトは実際戦ってみるとそこまで重くは感じませんでした。単純によく出てくるので、処理ルートが自分の頭のなかで確立できていただけなのかもしれません。
ともあれ、ここまでお読みいただきありがとうございました(╹◡╹)